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MSI NX6800GS

Technische Daten

GeForce 6800 GS GeForce 6800 GT ATI Radeon X800 GT GeForce 7800 GTX
Chip NV42 NV45 R423/R430/R480 G70
Schnittstelle PCIe PCIe PCIe PCIe
Fertigung 110nm 130nm 110 nm / 130 nm low-k 110nm
Transistoren 202 Mio. 222 Mio. 160. Mio 302 Mio.
Chiptakt 425 MHz 350 MHz 475 MHz 430 MHz
Speichertakt 500 MHz DDR 500 MHz DDR 490 MHz 600 MHz DDR
Speicherschnittstelle 256 Bit 256 Bit 256 Bit 256 Bit
Speichermenge 256 MB GDDR3 256 MB GDDR3 256 MB GDDR3 256 MB GDDR3
Pipelines Pixel/Vertex 12/5 16/6 8/6 24/8
Pixel-Shader 3.0 3.0 2.x (ps_2_b) 3.0
Vertex-Shader 3.0 3.0 2.0 3.0


Als wichtige Anmerkung am Rande zu den obigen Spezifikationen bleibt zu sagen, dass es sich bei dem hier vorgestellten Produkt um die PCI-Express-Variante der GeForce 6800 GS handelt. Die Specs für die AGP-Version der GeForce 6800 GS weichen von den oben genannten Daten ab - So basiert die die AGP-Version auf dem NV40-Chip und verfügt lediglich über einen Chip-Takt von 350 MHz, wodurch diese Version nicht mit der heute vorgestellten Karte vergleichbar ist.

Wie eingangs bereits angedeutet, verfügt die GeForce 6800GS mit 12 Pixel-Pipelines über deutlich weniger als die GeForce 6800GT mit deren 16 Stück. Die fehlende Vertex-Shader-Pipeline gegenüber der 6800GT fällt hierbei weniger ins Gewicht, denn im Normalfall ist die Vertex-Shader-Leistung heutiger Grafikkarten mehr als ausreichend und stellt unter normalen Bedingungen keinen Flaschenhals dar.

Um dennoch einen Leistungsfähigen Chip bieten zu können, geht NVIDIA den Weg über einen höheren Chip-Takt von 425 MHz (ca. 21% mehr als die GeForce 6800GT), der Speichertakt bleibt gegenüber 6800GT jedoch unverändert.


Shader Model 3.0

Aktuell stellt die GeForce-7-Serie, welche beim Release der GeForce 7800 GTX durch hohe Performance und sofortige Verfügbarkeit für Aufsehen sorgte, die neueste Generation aus dem Hause NVIDIA dar. Im Gegensatz zur Leistung jedoch hat sich die Feature-Liste aufgrund der Aktualität des Vorgängers mit dem Release der neuen Serie nur geringfügig verändert. Lediglich Adaptives und Gamma-korrektes Antialiasing sind wirkliche Neuheiten.

Demnach dürfen sich die Besitzer einer Karte der GeForce6-Serie, aus welcher auch unser heutiges Modell die GeForce 6800 GS entspringt, über eine immer noch aktuelle Technik in Form von Unterstützung für Shader-Model 3.0 und High-Dynamic-Range-Rendering freuen. Im direkten Vergleich mit der Konkurrenz aus dem Hause ATI in Form der Radeon X800-Serie, welche besonders durch die GT und GTO-Reihe ebenfalls wieder frischen Wind in den Mittelklasse-Bereich gebracht hat, ist NVIDIA rein Feature-seitig also klar im Vorteil. Jedoch werden sowohl das Shader Model 3.0 (fälschlicherweise) und das HDR-Rendering häufig im Vorhinein als leistungshungrige, optische Gimmicks abgestempelt, für welche im Mid-Range-Segment kein Platz ist. Grund genug für uns einmal näher auf HDR-Rendering und Shader Model 3.0 einzugehen und Erkenntnisse auf die Mitteklasse-Karten direkt in Form der GeForce 6800 GS zu ziehen.

 I. Shader Model 3.0 in der Theorie

Shader Model 3.0 steht zusammengefasst sowohl für Pixel-Shader als auch Vertex-Shader in der Version 3.0. Aber was ist überhaupt ein Pixel-Shader und ein Vertex-Shader? Ohne dieses Thema zu sehr vertiefen zu wollen, werden wir beide Einheiten grob vereinfacht betrachten: Bezüglich der Hardware, stellen Pixel- und Vertex-Shader grundsätzlich programmierbare Recheneinheiten dar, welche spezielle Einsatzgebiete haben.

Die Pixel-Shader-Einheit ist hierbei für die realistische Gestaltung der Oberflächen von Objekten zuständig, so werden die Pixel-Farbwerte sowie deren Änderung durch bestimmte Effekte über die Pixel-Shader-Einheit berechnet. Durch die Vertex-Shader-Einheit wird hingegen nicht die Textur eines Objektes berechnet sondern Eckpunktbeleuchtung und vor allem die Geometrie, worunter die Eckpunkte (Vertices) eines Polygons zu verstehen sind.

Etwas irreführend werden die Begriffe Pixel- und Vertex-Shader ebenfalls für die Programme, welche von den Shader-Einheiten ausgeführt werden, verwendet. Die Shader-Einheiten (Vertex-Shader-Einheit und Pixel-Shader-Einheit) können also bestimmte Programme (Vertex-Shader bzw. Pixel-Shader) ausführen, wodurch vom Spiele-Entwickler bestimme Effekte programmiert werden können. Jedoch sind die beiden Shader-Einheiten nicht unbegrenzt programmierbar, womit wir zur Relevanz der Versionsnummer des Shader Models kommen.

Mit jeder Versionsnummer stiegen die Fähigkeiten der Shader an. Es wird sozusagen dabei die „Programierbarkeit“ der Shader erweitert. So sind beispielsweise bei dem Pixel-Shader 1.4 schon Programme mit einer maximalen Länge von 28 Anweisungen möglich, während der Pixel-Shader 1.1 noch auf maximal 12 Anweisungen beschränkt war. Eine wesentliche Neuerung (neben mehreren anderen) beim aktuellen Shader Model 3.0 ggü. dem Shader Model 2.0 ist die Unterstützung von Dynamic Branching, welches eine effizientere Programmierung von Effekten ermöglicht. Programme müssen dank des Verzweigens (Branching) nicht mehr stur bis zum Ende durchlaufen werden, sondern können situationsbedingt vorzeitig beendet werden, falls der wegfallende Teil des Programms für das Ergebnis irrelevant ist.



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