Die Features des NV43-Chips
Technologisch sind die Chips NV40 und NV43 gleich, so daß die Features der GeForce 6800 Serie auch bei der GeForce 6600 Serie vorhanden sind.

CineFX 3.0
Mit dem NV30 hatte nVidia die CineFX Engine vorgestellt, die mit dem NV40 die Revision 3.0 erreicht. Unter diesem Begriff laufen unter anderem der Vertex und Pixel Shader 3.0 sowie die Schattenberechnungs-Technologie UltraShadow zusammen.
Das Shader Model 3.0 bringt mehr Freiheiten für Entwickler. Waren in der Version 2.0 Shaderprogramme noch auf maximal 256 Instruktionen begrenzt, so wurde dieses Limit jetzt auf bis zu 65535 Instruktionen angehoben. Zusätzlich werden einige neue Features eingeführt: Die Einführung von Displacement Mapping, Geometrie Instanzierung, von dem vor allem Echtzeitstrategiespiele profitieren werden, die viele fast identische Einheiten auf einmal darstellen müssen. Dynamic Flow Control: Schleifen, Verzweigungen und Subroutinen in Shaderprogrammen, was die Flexibilität der Shaderprogrammierung zusätzlich zu deren erhöhter Länge nochmals erhöht. Microsoft hat diese Technologien in DirectX 9.0c integriert, welches unter anderem im Windows XP SP2 integriert ist.
Multiple Render Targets
Multiple Render Targets ist eigentlich ein von ATi zuerst eingeführtes Feature gewesen. MRT bedeutet, mehrere per Pixel Effekte in Puffern bereit zu haben, die eingesetzt werden, um einer gerenderten Szene zum Abschlus zum Beispiel noch einen Glüheffekt zu verleihen. Dabei werden einige Renderdurchgänge eingespart, was zu einer Performancesteigerung führt.
HPDR Technologie
High Precision Dynamic Range Rendering soll Renderszenen photorealistischer aussehen lassen. Beispielsweise grelles Sonnenlicht oder besonders stimmungsvolle dunkle Szenen. In der Vergangenheit hatte man höchstens 255 Farbwerte, um eine bestimmte Farbe darzustellen. Es ist klar, dass in der Natur bei weitem mehr Zwischenwerte pro Farbe existieren. Programmierer mussten sich bis jetzt eigene Lösungen für dieses Problem programmieren.
Mit HPDR stellt nVidia ein in Hardware realisiertes Konzept vor, das allen Softwarekonzepten in der Berechnungsgeschwindigkeit voraus ist. Berechnet wird HPDR in drei Abschnitten: Lichttransport, Tonmapping und Farb und Gammakorrektur. Insgesamt führt dies zu einer glaubhafteren und realistischeren Umgebung, die zur Stimmung zukünftiger Spiele einiges betragen könnte.
UltraShadow II
UltraShadow II gibt dem Programmierer die Möglichkeit, eine Grenze zu definieren, in welcher ein Schattenwurf überhaupt möglich ist. Außerhalb dieser Grenzen wird der Grafikchip dann alle Schattenberechnung für die jeweilige Lichtquelle ignorieren, was enorm an Rechenleistung sparen kann.