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 Verkaufsargument Gewalt

Software | 10.05.2008, 00:46
Erst Anfang der Woche berichteten wir über die neue Studie aus Harvard, welche die Verbindung von Spielen mit gewalttätigem Inhalt und Amokläufern widerlegt, doch jetzt zeigte sich auf der Entwicklerkonferenz in Berlin, dass Gewalt zumindest ein ausschlaggebendes Verkaufsargument ist.

So hatte André Peschke, Chefredakteur von Krawall.de, im Vorfeld eine Umfrage erstellt, bei welcher rund 14 Prozent der Teilnehmer der Aussage “Ich spiele nur wegen der Gewalt“ zugestimmt hatten. Diese Einstellung scheint kein Einzelfall zu sein. So berichtete der ehemalige Chefredakteur der Gamestar, dass man eine negative Bewertung in einem Spiel vorgenommen hatte, weil dies besonders sinnlose Gewalt beinhaltete. Das Ergebnis war jedoch, dass die Leser sich darüber empörten, woraus die Gamestar entsprechende Konsequenzen zog und solche Bewertungen nicht mehr vornimmt.

Und auch Einzelhändler können von ähnlichen Erfahrungen berichten. Hier erzählen Kunden gerne, wie begeistert sie von besonders gewaltintensiven Szenen in Spielen sind. Viel erschreckender ist jedoch die Erfahrung, welche ein Stuttgarter Händler machen musste, als er eine Mutter darauf aufmerksam machen wollte, dass ein Spiel nicht unbedingt geeignet wäre für ihren 10 jährigen Sohn. Denn die Mutter war äußerst empört, dass man ihr vorschrieb, welches Spiel sie ihrem Jungen kaufen solle. Dies zeigt geradezu beispielhaft, dass Eltern oftmals die Inhalte der Spiele nicht kennen oder einschätzen können.

Doch ist Gewalt deshalb ein Verkaufsargument? Marc Homayounpour, Onlinemarketing-Manager von Ubisoft, bejaht das ausdrücklich und stellt auch klar, dass sich sonst Titel wie Call of Duty nicht so gut verkaufen lassen würden. Doch auch wenn Gewalt die Verkaufszahlen von Spielen mitbestimmt, so muss dennoch unterschieden werden, wie Gabriel Hacker von RTL Games anmerkt "Je mehr Gewalt ich in ein Spiel packe, desto spitzer ist die Zielgruppe und desto weniger kann ich verkaufen.“

Doch auch wenn Computerspiele mit der Kaufargument Gewalt angepriesen werden, so versuchen die Hersteller auf andere Weise auf die negativen Folgen von Gewalt, sei es in Spielen oder beim Verkauf, aufmerksam zu machen und damit zumindest einen Teil der Verantwortung zu übernehmen. So soll es zum Beispiel in Farcry 2 “Karma-Points“ geben. Der Spieler muss sich also “rücksichtsvoll“ verhalten, wenn er das Spiel lösen will. Doch dies allein hilft nur wenig. Viel wichtiger ist die Stärkung der USK-Freigabe und die Aufklärung der Eltern in diesem Zusammenhang. Denn nur wenn die Eltern wissen, was ihr Kind da spielt, können diese in der Erziehung entsprechend reagieren und mit ihren Kindern ein aufklärenden Gespräch führen.

Betrachte man die Situation, dann zeigt sich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite verkaufen die Hersteller ihr Spiele mit dem Argument, dass diese Gewaltszenen enthalten, auf der anderen Seite versuchen sie jedoch die Jugendlichen und Eltern davor zu warnen. Dies erscheint nicht sonderlich effektiv, zumal man schnell dabei ist, dieses Thema mit den USK-Regelungen abzutun und den Rest den Eltern in die Hand zu legen.
[dk]

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